唐都学刊がプライスダウン

唐都学刊がプライスダウン

PS2はDVDプレイヤーとして考えると破格の安さだ。
C*JOO0年当時、専用のDVDプレイヤーは一〇万円近くしSES3て、まだまだ高嶺の花だった。
この高価格がネックとなって、DVDの国内市場は伸び悩んでいた。
大ヒット映画『アルマゲドン』のDVDさえ川万枚にとどまっていたというから、普及スピードの速さは推して知るべし。
住宅事情の違いもあり、ホームシアターに組み込まれるかたちでDVDプレイヤーも広まったアメリカと比べて、PS2以前の日本は約70万台しか普及していない「DVD後進国」だったのだ。
そこに、いきなり100万台以上NOO0年3月末で140万台)ものDVDプレイヤー″が普及した。
PS2の発売から2週間後には、あの『マトリックス特別版』のDVDも発売。
この3月には、DVDビデオの販売額が、初めてVRカセットを超えたという「事件」が起こった。
まさに「PS2効果」が一夜にして、ビデオフォーマットの勢力図を塗り替えてしまった。
こうしてPS2は、専用ゲームソフトの充実を将来″の課題にしつつ、まずはDVDビデオを現在″のパートナーとして、ともに市場を拡大していくことに成功した。
映画だけを見たい人がDVDプレイヤーがわりにPS2を買うIPS2を持っているからゲームを買ってみる、といったユーザー層を拡大する戦略は図に当たり、PS2もDVDも互いに助け合うかたちで普及したのである。
181プレステ2はゲーム接を超えようとした失われた「ゲームソフトの作りやすさ」しかし、PS2はPSのように斬新なゲームソフトが百花練乱、というわけにはいかなかった。
すでにPSがゲームバブル″にわいてご祝儀気分でソフトが売れた時期に、あらかた実験作はふるいにかけられ、安定した売り上げの見込めるシリーズものに偏っていった背景もあるにはある。
が、やはりPS2向けのゲームを開発することが、PSよりもきわめて困難になっていた事情が大きい。
まず、頭脳にあたるEmoionEngineはカタログスペックこそスーパーコンピュータに迫る勢いだが、その数値通-の性能を引き出そうとすると、プログラミングも怪物″級の難しさになる。
このチップは、いくつもの処理を並行して行うことで一度に一つのことしかできないCPUが足元にも及ばない膨大な仕事をテキパキとこなせる。
しかし、この「並行して処理する」タイミングを、人間のプログラマーの側で計算してやらなければいけない。
ちゃんと人が考えてプログラムしないと、未来からやって来たような最先端のハードが、たちまち平凡なゲームマシン以下の性能に成り下がってしまう。
しかも、PSの立ち上げ時のように、SCEはクリエイターを手取り足取り支援することをあきらめていた。
最先端のハードを作った開発力に、ソフトの技術が追いつかなかったのである。
PS2のスタート時点では、ゲーム開発の労力を減らす標準のライブラリも提供されず、代わりにハードの仕様はすべてオープンにされた。
その情報を手がかりにして、各ゲームメーカーは自力で扱いの難しいハードに立ち向かうしかなかったのだ。
さらに採用したことで、開発費の増大により拍車がかかった。
データ容量は約7倍。
前時代よ-も解像度が高くて細やかなグラフィックは、より大きなデータを必要とすることにな-、ムービーなどの制作にかかる人件費も比例して増えていく。
もっとも、PS2はOP-KOSも使えたし、さほど大きなデータを使わないソフトはそのかたちで発売されはした。
が、やはりDVDを採用したものと比べて見劣りしやすく、低価格ソフトでなければ他社との潰争は厳しい。
取り扱いの難しいハードを解析してポテンシャルを引き出すか、さもなくば海外メーカー。
プレステZはゲーム横を超えようとしたからツールやミドルウエアを買いつけるか。
いずれにせよ「技術力」と「資金力」がなければ、PS2用のゲームソフトの開発はままならなかったのだ。
PS2の持っているケタ外れの性能は、前の時代に育まれた3Dゲームをより洗練し、『ファイナルファンタジー』や『グランツーリスモ』など大作シリーズの完成度を高めた。
しかし、その陰では初代PSの良さであった「ソフトの作りやすさ」は失われ、素人クリエイター″の時代は過ぎ去-、メーカーの淘汰が進んで業界再編の下地が作られていったのである。
ハードとソフトがぎくしゃくしたワケ前世代のPSが「ハードとソフトのバランスがうまく取れたゲーム機」とすれば、PS2は「ハードとソフトがぎ-一や-したゲーム機」だろう。
「EmoionEngine」に代表されるハードの設計が時代の先を行きすぎてソフトを作るプログラマーがついていけない。
PSでは半年かかった目標を発売から3日で達成する力となったDVDビデオの再生棟能も、PS2のあり余るパワーがあればこそ可能になった。
が、その処理能力をひね-出したチップの先進性は諸刃の剣であり、独自のソフト資産を充実させる妨げとなってしまったのだ。
どうして、ソフトとハードのバランスがおろそかになるほどチップの技術レベルが先走ったのか心理的な原因を求めるなら、PSの成功体験がc3UWの生みの親である久多良木の信念を強化しすぎたこと。
理想に燃える人″である久多良木は未来のビジョンを広めることで周囲を動かし、新たな時代を切-開-エヴアンジエリストである。
その理想が、PSの現実に祝福されたのだから、ブレーキをかける必要がどこにあるだろうか。
「仮にPS2が万台売れるとします。
そうすれば、開発に一〇〇億円かかっても、1台あたりだと、たかだか一〇〇〇円ですよ」そう公言してはばからなかった久夢良木の理想は、「東芝と共同で、PS2向け半導体製造のための設備投資に一二〇〇億円かける」というかたちで結実した。
工場のサイズとチップの複雑さは別に比例しないが、開発に一〇〇億円、生産に一二〇〇億円かけてもペイするプレステ2はゲーム機を超えようとしたと見込んだ自信作″であり、性能に妥協があるわけがない。
しかも、この久夢良木の思い切った投資は自信過剰ではなく、十分に勝算があった。
半導体の世界では、「一SIの集積度は18カ月で2倍になる」=製造コストが半分になるという「ムーアの法則」が定説となっている。
このコスト削減効果が、ゲーム機のチップについては非常に効きやすい。
半年か1年で古くなるパソコン用のチップと違って、3-5年にわたって性能が固定したゲーム機は、同じ仕様のチップが使えるからだ。
PS2はそうした長い寿命、ライフサイクルを織-込みずみの設計だった。
ライバルの不在PS2は発売から5年9カ月で、累計生産出荷数が1億台を超えたと発表された。
これはPSよりも3年9カ月も早く、コストダウンの恩恵も絶大なものとなるだろう。
逆に一亨っなら、ライバルが不在だったからこそ、途方もない普及台数を見越したコストがかけられたわけだ。
PS2とPSを取-巻く状況の最たる違いは、互角に戦える他社ハードの有無だ。
まず、PS2に対する最有力のライバルと見られたセガのドリームキャストが早々にリタイアしてしまった。
「セガは倒れたままなのか」5月21日に、新聞各紙に打たれた全面広告は強烈だった。
戦国時代の合戦のあとで、セガの旗が倒れ、矢が突き刺さった武士が倒れている写真に、刺激的なキャッチが躍る。
が、この広告には続きがあった。
翌日には、「11月]日逆襲へ」と宣言されたのだ。


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